Моделирование и визуализация Mercedes S600 отAli Ismail, Jordan
Обзор моделирования Автомобиля
Это не полный пошаговый урок полигонального моделирования автомобиля, это скорее обзор процесса, который я использовал и некоторые подсказки, которые могут помочь Вам избежать проблем.
Хотя я работаю в Максе, но процесс и техника может быть применены ко всем 3d приложениям, возможно за исключением одной части о сплайновом моделировании, которое я использовал только, чтобы сделать основную сетку, но Вы можете просто создать полигоны, экструдировать их... или сделать общую форму любым способом, какой Вам нравится.
Ну для начала я скажу, что если кто-то только начинает или хочет научиться моделировать автомобиль, ПОЖАЛУЙСТА используйте хорошие чертежи!!! Это очень важно. Если Вы не смогли найти чертежи, поищите на сайтах, таких как www.smcars.net или просто в Гугле, или загрузите брошюру с официального сайта производителя автомобиля.
Обычно чертежи делают на одной картинке. Не имеет значения, как Вы разделите их на отдельные виды - или в Фотошопе, или прямо в 3d приложении, главное чтобы они были в одном масштабе.
Есть много уроков, которые дают хорошие рекомендации об использовании чертежей.
Также очень важно установить чертежи верно и настолько аккуратно как возможно, используя какой-нибудь объект как шаблон, например эмблему машины.
Я несколько преувеличил шаблонные объекты и дал им броские цвета, но это только для целей урока. Свободно используйте любые шаблонные объекты в Вашей 3d программе как Вам нравится. Они только чтобы правильно разместить чертежи.
Я знаю, что некоторые уже сердятся на меня за то, что я все еще не приступил к моделированию, но правильное размещение чертежей - это действительно очень важный шаг, которым часто пренебрегают.
После размещения чертежей, наконец, приступаем к моделированию. Это единственная часть полностью связанная с Максом, но, как я уже сказал, Вы можете использовать любую технику, чтобы получить простую основу, как Вы можете увидеть на последней картинке.
Получить такую сетку, не очень большая проблема в любой программе 3d моделирования, просто следуйте чертежу и думайте о правильной сетке - и Вы получите ее. Это действительно просто, но если Вы имеете проблемы - просто рассмотрите сетку законченной машины и проследите как идут петли ребер. Легко изучить инструменты, но может понадобиться некоторое время для практики.
Сплайновое моделирование.
Пользователи Макса не должны испугаться сплайнового моделирования, здесь на самом деле нечему особо учиться, но это может быть просто немного быстрее, чем стандартная техника. Все что Вам нужно сделать - нарисовать сплайны, следуя чертежам.
Я знаю, что предыдущий рисунок выглядит здорово, но мы в действительности еще не начинали. Только одно замечание - точки (вершины) размещены нужным образом - просто смотрите на рисунок (Вы можете также копировать сплайны с включенной опцией connect, которая делает профиль автоматически, просто почитайте максовский мануал и Вы все найдете. Я не хочу без нужды увеличивать этот урок).
Надпись на рисунке:
Хорошее распределение вершин, которые позже будут легко соединены поперечными сечениями.
Тут нужно добавить вершины для последующего соединения как на том же рисунке повыше - просто используйте инструмент refine для добавления вершин, которые Вы пропустили, когда рисовали сплайн.
Инструмент сплайнового моделирования surface действительно прост, только одно замечание (см. рисунок) он берет только 3 или 4 сторонние полигоны (вершины не нужно велдить, просто они должны быть в одной точке пространства).

Итак, Вы имеете главные кривые, соответствующие авто и они аккуратны, нужно сделать кривые которые дополняют их и применить модификатор surface, чтобы получить сетку (учитывайте приведенные выше замечания, иначе получить дыры в сетке). Таким способом легко получить чистую сетку с правильными петлями ребер.
Теперь последуют подсказки, как продолжить основную сетку, которую Вы сделали, и замечания о тех вещах, которые обычно делают начинающие. Первое замечание - обычно начинающие используют слишком много ребер, которые на самом деле не нужны. Пожалуйста, не добавляйте петлю ребер пока Вы на самом деле не будете нуждаться в ней. Еще будет время для этого. Попытайтесь сделать основную форму без лишних ребер, что облегчит ее редактирование. Если Вы сделаете ошибку и захотите изменить некоторую область Вашей модели, при большом числе ребер будет практически невозможно исправить сетку. Переделать всю модель во многих случаях быстрее, чем редактировать такую сложную сетку.
Также всегда проверяйте, как Ваша сетка выглядит поле добавления meshsmooth. Это поможет Вам лучше представить что Вы делаете и быстрее обнаружить ошибки.
Но, скажем, Вы получили прекрасную сетку без лишних деталей, только основную форму, как выше. Неважно в какой программе, даже если Вы просто создали ее полигон за полигоном, а не из сплайнов.
Теперь кто-то может оставить сетку как есть и просто добавить к ней meshsmooth, а потом кричать - "Как это! Я смоделировал бокс, а он не имеет острых граней!" Изображение ниже показывает, почему Вам нужно добавлять петли ребер, чтобы получить то что Вы хотите.
Надпись на рисунке:
Нет дополнительных ребер, результат после meshsmooth.
С дополнительными ребрами после meshsmooth.

Надпись на рисунке:
Основная форма.
Эффект после добавления ребер.
Я знаю, что предыдущий рисунок выглядит смешно и примитивно, но я часто встречал людей, которые хотели моделировать реалистичные авто и не пробовали сделать что-то простое, а потом спрашивали, почему их модель выглядит как глиняная и не имеет острых граней в нужных местах, так что простите меня за это.
После того как Вы начнете добавлять петли ребер и детали, иногда это оборачивается другой стороной - Ваша сетка становится беспорядочной и не хочет правильно сглаживаться. Я привел далее пример того, что имею в виду.
Надпись на рисунке:
Сетка хорошая, но Вам нужно чтобы угол был острым, так что нужно добавить ребра.
Вы добавили ребра, но теперь сетка не очень хорошая и видны искажения.
Окончательная сетка с плоским распределением петель ребер, что приводит к ровной гладкой сетке.
Вы можете в некоторых случаях избежать добавочных петель ребер вовсе, пытайтесь добавлять их разумно, чтобы получить острые углы с так можно меньшим числом ребер как Вы сможете. Пытайтесь сделать плоское распределение ребер, чтобы исправить области, которые выглядят неверно после добавления ребер, даже если это будет означать добавление еще большего числа ребер, но попробуйте понять, как работает сглаживание сетки, когда Вы добавляете ребра, и предвидеть к чему это приведет.
Кстати, если кому-то будет сложно сделать эту сетку, он может рассмотреть сетку окончательной модели и попытаться изучить ее, или Вы можете использовать Ваш планшет, чтобы нарисовать основную форму как на рисунке ниже, если у Вас нет планшета, просто распечатайте рисунок машины и нарисуйте на нем карандашом. Это поможет Вам понять, как начать моделировать ее.
Сейчас я не рисую сетку, но когда я начинал изучать петли ребер это помогало мне. Вы можете делать, как я делаю сейчас - просто смотреть на модель и представлять как Вы будете делать ребра.

Еще одна вещь - лучше проверять свою сетку на наличие не четырехугольных полигонов. Вы их можете увидеть на Вашей сглаженной сетке (в большинстве случаев они выглядят при этом странно), но более легко и быстро это делается с использованием специального скрипта (если Вы работает не в Максе поищите аналогичный инструмент).
Просто напечатайте "Select Non Quad" в хэлпе Макса и Вы найдете урок, как выбрать все не четырехугольные полигоны, и Вы за пару минут будете иметь готовый скрипт (не нужно изучать работу скрипта, просто скопируйте его из урока и почитайте инструкцию как его использовать в уроке).
Это все о моделировании :)
Источник: www.cgarena.com
Перевод Беляев Валерий ака seaman


























18-07-2008 в 22:46 Комментарий
Н-да,здоровски !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Опыт: 0.0
Репутация: 0